因《魔兽世界》怀旧服,这家网站重回玩家视线

作者:匿名 2019-11-06 09:54:48 阅读量:4154

文| |gamewower

如果你是一个经历过旅游时代的玩家,你必须知道一个网站,5173。

最近,随着《魔兽世界》怀旧服装的流行,游戏行业已经沉寂了很长时间,在最初交易份额中压垮淘宝的网站再次出现在众多玩家面前。

根据gamewower在《5173最近交易》一栏滚动列表中的观察,20笔交易中约有15笔与魔兽怀旧有关。

但是对于5173来说,魔兽怀旧服装可能只是暂时的,当旅游市场疲软时,5173很难独立存在。

说到5173的家族史,互联网上的一句俗语是,在2002年底,只有25岁的晋中人张冰心(Zhang Bingxin)在玩《米尔的传说》时,在游戏中反复被欺负。当他想到用钱购买设备,觉得交易非常不方便时,他想到建立一个简单的网络游戏商品交易中介平台。

这个说法是否正确我们很难搞清楚,因为与5173在网游圈的大名相比,张冰心极其低调,很少公开露面,也很难验证5173的发展。

然而,可以明确的是,2003年8月,idg牵头投资了5173,前期投资500万美元,尽管当时5173的发展只有短短一年。

让idg拿一家刚刚成立的公司打赌,它的创始人不是归国留学生,不是一所著名大学的毕业生,也没有在大公司工作的经验。显然,这背后有原因。

根据一份官方声明,当时5173个数据的快速增长吸引了idg。今年8月,当国际数据集团宣布投资时,已有5173名注册用户超过100万。

但是gamewower更愿意相信这是另一个原因。idg一直相信中国复制的互联网发展,看到了5173背后的ige。

Ige,全称网络游戏娱乐,是当时美国最大的网络游戏虚拟商品交易平台。当时,该平台每天可以产生数千万美元的交易,ige的估值已经超过1亿美元,2005年达到6亿美元。

也许正是因为看到了ige显示的活力,一直相信美国互联网发展的idg选择了投资5173。

然而,5173和ige之间仍有一些差异。ige处于b2c模式,而5173处于c2c模式。

Ige的通常做法是以低价从世界各地的主要工作室购买金币和道具,然后以高价卖给需要它们的玩家来赚取差价。

当时,ige的最大来源在中国,报告的比例达到90%。许多中国游戏工作室疯狂地在游戏中“玩黄金”,把ige卖给美国玩家。一些美国球员称中国球员为“蝗虫”,这与这段历史有很大关系。

《纽约时报》的一篇报道曾写道,2004年至2005年担任ige客服部门主管的lars lien在接受采访时说,“西方玩家有钱却没有时间,而中国的现实正好相反:人们有时间却没钱。”

另一个证据是,当时ige以高价收购了中国人在美国建立的一个贸易网站。类似ige的mmoshop也从工作室购买金币。由于与中国许多工作室的联系,ige经常以比ige更低的价格购买金币。财大气粗的IGE意识到了这种危险,直接在资金充裕的摇篮里杀了我。

与ige的b2c模式不同,5173遵循c2c模式,该模式允许工作室或个人玩家直接面对有购买需求的玩家并从中获利。5173充当平台担保和信贷中介,类似淘宝。

此后,随着信用逐渐积累,5173创新性地创建了一种委托模式,玩家直接向5173注册游戏账户,5173客服号码用于与玩家交易,从而解决了一些玩家或工作室在客户购买时无法给自己编号的问题。

当时,不可能看出b2c或c2c模式是好是坏。在b2c模式中,中国实际上有一些模仿者。这是过去做的,我有一个网络。这是普通顾客的过去。在c2c模式下,虽然5173还是一个小弟弟,但韩国有一家叫itembay的公司,做c2c模式。韩国的大多数网络游戏虚拟交易都发生在itembay。

这两种模式有各自的问题。在c2c模式下,人们走在数量上,赚取少量佣金,而b2c的利润要高得多。然而,b2c模式的问题是,即使游戏中相同道具的价格在每台服务器上都不一样,这无疑增加了购买的难度。同时,ige无法知道道具是否是非法获得的,从而增加了自身的风险。

事后看来,正是这种风险导致了b2c模式的消亡,B2C模式一直延续至今。时间对这两种模式给出了好的和坏的判断。

2006年5月,暴雪关闭了30,000多个魔兽世界账户,并从游戏中移除了3000多万金币用于作弊。

有一段时间,ige遭受了巨大的损失,而它的“供应商”也遭受了巨大的损失,无法继续供应他们。

暴雪的突然行动只是导火线。对于游戏运营商来说,第三方网络游戏交易平台是一把双刃剑。它能促进玩家变得活跃,但同时也能给游戏带来一些真实的东西,并给玩家带来巨大的反感。美国大多数玩家对中国黄金工作室的反感已经解释了一切。

索尼也说过游戏应该脱离现实。即使是现实世界中的穷人也可能成为虚拟世界中的百万富翁。虚拟世界与现实世界的连接将破坏性地动摇网络游戏的精神基础。

“神奇宝贝”运营商NetStar、韩国最大的网络游戏软件公司ncsoft等。也禁止玩家通过交易获得游戏中的虚拟物品。一旦发现并核实,他们将受到停职和头衔的处罚。

但另一方面,虽然游戏运营商厌恶第三方交易平台,但我们可以看到,一些游戏运营商已经悄悄建立了自己的虚拟商品交易平台、网易的宝箱、完善的寻宝网络等。

为了让网络游戏制造商建立自己的平台,当年在金山的雷军曾经和顾念讨论过,“作为游戏运营商,金山为什么不能进行虚拟交易?”老人回答,“因为那将是自杀。”

原因在于游戏中产生的虚拟商品是否具有产权价值。网络游戏制造商不承认财产权和物权的价值。一方面,这与相关法规有关。另一方面,一旦价值确定,如果玩家追求补偿,将会给游戏制造商带来毁灭性的打击。例如,如果游戏停止,玩家帐号中的道具应该从制造商处收回吗?

因此,这是第三方平台生存的基础。他们承担不起相关风险,而网络游戏制造商也没有风险,因此扮演着避风港的角色。

然而,藏宝阁和寻宝网仍然存在。这背后隐藏着对一些不可阻挡的玩家进行交易的需求。制造商只能用自己的信誉来提高玩家的生存能力。这对一个老游戏来说非常重要。在这些平台制造商的平台中,旧游戏毫无例外地是主要的。

因此,这些平台本质上并不构成第三方交易平台的竞争优势,因为第三方交易平台聚集了许多专家的专业知识。此外,真正的卖家,即工作室,除了私下与制造商签订合作协议之外,更愿意在第三方平台上进行交易。因为直接在官方平台上销售的风险太大,制造商自己的平台只能吸收一些分散的卖家,大量交易仍在第三方平台上进行。

此外,2009年,文化部、商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理的通知》,明确规定:“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行和提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户交易网络游戏虚拟货币提供平台服务的企业。同一企业不得同时经营上述两项业务。

这也给制造商自己的平台带来了一些政策风险的隐患。

《通知》将网络游戏的虚拟货币定义为:网络游戏虚拟货币(virtual currency for online games)是指网络游戏运营企业发行的虚拟交换工具,游戏用户使用发行的货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,电磁存储在游戏企业提供的服务器中,并以特定的数字单位表示。网络游戏虚拟货币(virtual currency for online games)用于在发行企业提供的指定范围和时间内交换网络游戏服务,表现为预付费充值卡、预付费金额或网络游戏积分卡的形式。

这是主管部门首次明确定义网络游戏的虚拟货币,并指出游戏道具不包括在内。网络游戏的虚拟货币不得与游戏中道具的名称相一致。网络游戏道具的管理由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

当时文化部文化市场司副司长佟祖海(Tuo Zu Hai)在解释该规定时表示:主要目的是防止这两家企业合作,这可能导致虚拟货币的过度发行和交易操纵。

例如,甲是网络游戏虚拟货币发行企业,乙是网络游戏虚拟货币交易服务企业。一旦两者成为一家公司,就会发生以下情况。

甲公司第一季度表现不佳,因此向乙公司发行了多一点虚拟货币出售。此时,甲会将这部分收益分配给当期季度收益,从而使当期季度收益显著提高。

而乙可以将这部分虚拟货币分配给下一个季度慢慢出售,以确保不会打破游戏的通货膨胀,或者当甲公司在下一个季度的表现有所改善时,可以发行较少的虚拟货币,从而将前一部分透支到乙的虚拟货币消费上。

这可以在调整公司业绩方面发挥作用。

此外,乙公司甚至可以从上市公司中套现部分利润,从而形成一个系统外循环。简而言之,如果网络游戏公司发行和交易虚拟货币,他们可以利用交易平台成为监管者,从而获得大量资本。

基于此,在进行交易服务时,制造商自己的平台有许多事情要避免,也无法执行,这已经成为一个桎梏。

b2c模式和制造商自己的平台似乎都遇到了问题。c2c 5173应该开始起飞。

这也是事实。2013年,艾伦计算了数据,5173拥有50%的市场份额。淘宝不是对手。

但是有时候,你不会输给你的直接竞争对手,但是你会输给总的趋势。这种总的趋势是,随着手游的发展,玩家对游戏道具和金币的需求不再存在。

在手游中,玩家得到的道具基本上只能通过游戏自带的游戏商城,而不需要交易平台的服务。同时,手游中的大部分道具都不具备相互交易的功能。

gamewower统计的20笔交易中,15笔是魔兽世界怀旧套装,另外3笔是《剑客之恋3》,另外2笔也是导游。

2015年,时任5173董事长的余康在接受腾讯游戏频道采访时透露了一个数据:“手游的利润占5173总交易量的10%。"

腾讯今年发布第一季度财务报告时,数据显示旅游收入为138亿元,比上个月增长24%,同比下降2%。

这是腾讯自2018年以来第二季度旅游收入首次同比下降。这是连续第四个季度同比下降,这是整整一年。

事实上,在过去的几年里,虽然中国的手持旅游产业的规模已经远远超过了有史以来的第一次旅游,但中国的旅游业一直保持着一定的增长率。

最大的原因是腾讯对整个旅游市场的拉动作用。2017年全年,腾讯的旅游收入为551亿元,同比增长23.16%,而根据2017年《中国游戏产业报告》的数据,2017年中国的旅游收入为648.6亿元,同比增长11.4%。

如果将腾讯的旅游收入排除在外,2017年中国旅游市场将会下滑,这意味着腾讯在过去几年一直在推动国内旅游项目的增长。

然而,到2018年,最大的电力公司腾讯已经陷入停滞。旅游业收入506亿元,同比下降8%。因此,中国整体旅游收入同比下降4.5%。这是旅游业近20年来首次同比下滑。

这是5173遇到的最大问题。它严重依赖旅游业,但旅游业不再运转,对交易平台的需求基本为零。

5173的发展也有两个转折点。一次是在2011年,当时5173准备在香港上市,并计划筹资1.5亿美元至2亿美元。

然而,5173最终未能成功列出。至于为何未能上市,香港证券公司向5173提出的第一个问题是:“这些用于交易的虚拟道具的权利和属性是什么?它是物权、债权还是知识产权?谁有权得到这些道具?”

5173根本无法回答这个问题。所以5173开始寻求在美国上市。同样,在美国,机构提出的第一个问题几乎与上述问题相同,即如何定义这些虚拟道具及其所有者的权利和属性。

如果权力不能得到确认,那么接下来的一系列法律纠纷应该如何处理,会给企业带来什么风险?无法回答这样的问题,5173不得不放弃并返回。

但据gamewower所知,5173上市失败的真正原因在于张炳新和股东idg在股权问题上的内讧。当时,耸人听闻的“5173总裁熊向东带钱潜逃”事件背后,其实是熊向东代表的idg和张炳新代表的金华股东之间的内讧。

张冰心不愿意在上市后放弃对公司的控制权。idg希望上市后通过更专业的职业经理人来管理公司。这是上市失败的最大原因。张冰心“不愿意上市”。

除此之外,张季华(天威科技)于2014年宣布了一项重大重组计划,以15亿元收购5173家主要公司。

经过一系列波折,重组于2015年4月无条件通过,但事故再次发生。2015年5月底,TwoTech发布公告,决定终止重组。

关于终止原因,公司表示,董事会认为公司的未来和基础资产在人员和业务整合方面存在一定困难,导致双方无法以优秀的管理团队为基础获得新的管理资源,无法实现公司整体管理能力和管理效率的提高。

这个原因似乎与香港上市失败的真正原因很相似。

当然,对于5173,上市可能不会改变什么,但也可能会有一些变化,遗漏了这两个节点,在发展的道路上没有做任何改变,只是举行巡回赛,这是一个三部分的交易,导致目前的5173。

魔兽怀旧套装现在可以占据20笔交易中15笔的5173笔,问题不言而喻。

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